Denne uges inspiration

 

The Lucky feat turns Disadvantage into Super Advantage.

It says “Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20.  You can choose to spend one of your luck points after you roll the die, but before the outcome is determined.  You choose which of the d20s is used for the attack roll, ability check, or saving throw.
So, say you have Disadvantage and roll a 3 and a 17.  You decide to spend a luck point, and roll a 5 on the luck die.  Since you can choose which d20 to use, you can pick the 17.

 

Extra Dimensional Storage
(1) Find Familiar Spell (PHB p240)
(2) Have familiar hold item (Carrying capacity is Strength Score x 15, PHB p176)
(3) Dismiss familiar as per spell “As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons.” (PHB 240)

This could be useful for storing your spellbook (3 lbs) or other highly valuable item(s) of limited weight and size.

 

Did you know: Paladins can double to triple (or more) Smite.
* X Smite Spells have a Casting Time of 1 Bonus Action and set up your next attack to additional do X.
* Divine Smite has no action, simply expend a Paladin Slot for bonus damage on each hit. No limitation on usage per round.
So at the second level (sadly once per day :p) the Paladin can nova both his Slots for +2d8+1d6 Fire/Psychic. It’s not much but by level 20 this grows to +5d8+5d10 on the first hit with a second Divine Smite on his Extra Attack at +4d8 which is worth a total +68 damage.

 

Bards kan caste Paladin spells før de kan.

Tjek Players handbook efter “Lore Bards”

Den korte version er at de kan kaste spells fra andre klasses, eneste krav er at de selv kan kaste spells af det level. Så Rangers og Paladins som først får deres spells senere, dette giver Lore Bards spells som først burde virke late game meget tidligere.

1418688305338

ERP 004

Vi foretager en taktisk retræte – eller rettere, Urfolk retrættere, med elveren over skuldreren og Parvel og dvlrgen bagved. Efter et taktisk klogt distance-mæssigt forhold er etableret, ser Urfolk en fugl med et pergament om benet. Fuglens besked er fra en storsnude i Waterdeep, som har en mission til os. Vedlagt beskeden er en teleport-spell, som tager os til Waterdeep-templet.

Jeg bruger straks magien til at teleportere os til waterdep, hvor en elver modtager os. Vi får healing og hvile i luksuriøse omgivelser. Leosin Erlamfatar.

Parvel bruger sin tid på at identificere staven han har.

Vi introduceres i the Lords’ Palace – Leosin eskorterer os ind. Stedet er fuldt ud stuvet med vagter (fra mange steder af) og ærværdige rigmænd som er rygende uenige om… et eller andet.

Følgende orgs er med os i the Lords’ Palace

The order of the Gauntlet ::-/paladins
The Emerald Enclave :// druidelav
The Lords’ Alliance :_//demokratisk(?) institution af noble og penge.
Arcane Brotherhood: magere og andet: repræsenteres af Malfe On.
The Black Network:&&/ mercs, merchants og bønder.

Vi tiltales af en kvinde I salen der vil have eventyrer til at konflikte nogle andre guys. Gruppen her er fra hele Sword Coast.

Trouble: de farvede drager angriber op og ned ad Sværdkysten – specielt sorte og røde drager. Der mistænkes at Cult of the Dragon og Red Wizards arbejder sammen for at smadre folk.

Der opstår en stille brummen der ryster sig ignenem alt… og alt bliver stille i en hændfuld sekunder.

Rygtet er at Cult of the Dragon har samlet nogle af Tiamats masker – bærerne af maskerne kaldes wyrmspeakers, og har drageligneden powers. Alliancen her havde en tiefling, (tilhørsforhold Arcane Brotherhood) med stor viden om dette. Hendes navn er Madcath, og hun forsvandt oppe nordpå. Quest: Find Madcath i Sea of the Moving Ice, hvor hun leder efter ”et eller andet horn”. ”Det skide horn”. The Arcane Brotherhood stiller gladeligt op med vintertøj og transport. Hendes sidste rapport handlede om et isbjerg de ville undersøge. De fandt skibet hun havde brugt, med døde besætninger ved siden. Skibet havde skader som fra store kløer – flækket og flået.

Rygte: ”Old White Death” sku være en stor hvid drage langt oppe nordpå.
Elverkvinden, speakeren, fortæller os også at de store Huse, der er samlet her, kan gøre os tjenester – traditionel politiko­-wise.

Paladinen Erlandriemir føres ind. Vi skændes om hvad vi skal gøre, om vi skal søge efter de bøgerVandaadgast havde.

Imens vi står og snakker, ankommer en kvinde som i enrum fortæller os at lyden, den brummende lyd vi hørte, er lyden af Draakorn, dragernes advarselshorn. Det kan høres over det meste af Faerun.

Vi vil gerne først finde de bøger, som vi fandt nede i flesh-golem hulen.

Lyden af hornet Draakhorn høres igen. Erlandriemir, Pala-din, fortæller os legenden om dragerns horn: at før tiden var tid, valgte dragerne at sove videre. For at vække dem skabte de et horn hvis tone kan vække dragerne – og tiamat?

Et skib stilles til vores rådighed, med Kaptainen Lerustah, aka Halfface, ved roret. Skibets navn er Lady Isabella. Jeg tager ned til skibet og snakker med Kaptajnen, som siger at alt er OK. Urfok tager op til slottet igen og fester hele natten. Planen er at skibet sejler til Luskan først, optager forsyninger og tager videre nordpå derfra.

Vi shoppper rundt.

De bøger vi fandt nede i hulerne blev brugt til at samle golems af forskellig art.

Næste morgen tager vi afsted. Båden har 40 crew plus cappo. We took forbay Luskan og er nu i the sea of moving ice.

Jeg låner 200g af Pavel. Som jeg ikke bruger.

Vi spotter nogle små kajakker – isjægere, siger vores captain. Da de ser os, vender de om. Vi eftersætter dem men de taber os. Vi eftersætter videre efter dem. Vi ser en polarbjørn der jageter en isjæger – Pavel og jeg intervener og redder isjægeren, som fortæller os at de har en tiefling med sig i deres landsby.

Han fortæller også at den andengruppe isjægere vi så er utroligt fjendtligtnindstilligede.

Vi tager til landsbyen, som er helt og aldeles almindelige. Deri er tieflingen også – hun er ved godt behold, men hun er ikke færdig med sit arbejde heroppe. Hun vil spørge Great White Death om et eller andet. Dragen holder de andre isjægere som slaver.

VI tager afsted med det samme tilbage til skibet og camperer i iglooer.

Maccaths plan er at snige sig ind på dragen. Det er en dårligplan.

Vi vil loote Maccaths gamle skib for at finde forsyninger til at gå op imod en drage.

We defeater two gurplethings med tentakler.

Næste dag finder vi dragonslair. Det er lidt tilfældigt hvor man havner i ishavet. Pavel hidkalder et elementalvæsen og beder væsenet om at udforske dragens hule. Elementalet sniger sig ind og rapporterer tilbage om et gangnetværk, forskelige forhindringer og kobolder.

Vi beslutter os for spilstop.