The great thing about ability checks is anyone can try anything. You want to know about monsters thats an Int check (possible prof bonus from skills like survival, nature, arcana, religion, etc), want to swing on a chandelier and leap onto the back of an ogre thats a Dex check (possible bonus from athletics or acrobatics), want to get the bandit chief to back down thats a Cha check (intimidate).

When you start thinking about things like, it doesn’t say Monster Lore on my character sheet so I can’t possibly know anything about monsters is when you get into the 4e mindset of, it’s my turn let me pick my power.

But if you want a mechanical monster lore ability look at the Sage background or Hermit background, the discovery could be a Monsternomicon or even a wagon of books and lore like what Nick has in the TV show Grim. You could even make your own monster specialist background and work with your DM about the exact benefits.

Read more: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?421428-Tactics-in-combat/page4#ixzz3SMrlmIeK

 

DMG 270 – 271 includes alternate initiative rules, which allow for rolling every round and add a speed factor for different actions that alters your initiative for that round. Spells are still instantaneous, raw, but they slow you down in the imitative order. A quick homerule could say that you start casting at your original initiative slot, and the spell resolves on the new slot, allowing people faster than the caster a chance to interrupt.


EDIT: to add more realism (at the expense of clunkier combat), the caster begins casting the spell at their original initiative slot, and takes their move and stuff then, but the spell doesn’t resolve until the modified slot.

So, as an example, Tim the Enchanter rolls a 20 initiative, putting him at the top of the order for the round. He goes first, moves, and starts casting fireball. As a third level spell this would go off at initiative slot 17. Anyone who goes between Tim and 17 has a chance to interrupt.


When you take the Cast a Spell action you begin casting a spell. The spell will not resolve / go into effect until a number of initiative slots have passed equal to the spell’s level (cantrips don’t have a level, and are uneffected). If you take damage during this time you must succeed at a concentration save (DC 10 or half the damage dealt, whichever is higher) or lose the spell.

EX: Casting a 3rd level spell, the spell will resolve 3 initiative slots after your turn.

15efcb_833bc83afd274b4dbab27891293f9c26[1]De kom, de så, de løb
Vores lille gruppe flyttede fra en gruppe vampire, hvor det lykkes dem at slippe væk ved hjælp af en fly spell.
Efter en mindre rejse, ankom de til en by, her stødte de på en fangevogter og hans gruppe af mercs, som fragtede fanger til cormyr. Lovløse og andre der var flygtet fra kronen.
Dem besluttede de var onde, og efter at en af fangerne besluttede sig for at kaste en fireball midt i det hele og dræbe alle sine medskyldige, befriede de denne fange og besluttede at han var troværdig! Så ind i gruppen med ham.
Så drug de videre i det ganske land!
Efter en mindre tur på et par timer, besluttede den dragelignende fange at den fireball gjorte altså ondt, så han ville lige hvile.
Det fandt dværgen sig ikke i! Så han gik videre, og inden aften kom han til en by med en dejlig kro “det vilde vildsvin”.
Den sovende gruppe valgte at gå videre i ly af mørket, som den skumle gruppe de var. Næste morgen kom de til byen og fandt dværgen udenfor kroen.
Han var glad og tilfreds, for han havde sovet godt, spist som et svin og drukket endnu værre!
De gik så lidt rundt i byen og besluttede at den by var ond!
Så de gik over til markedspladsen. Her hørte de en sang og rigdom, skatte og forsvundne drager. Bah humbuk! udbrød de!
En handlende besluttede i mellem tiden at de lignede nogle som faktisk kunne hente denne skat, og han viste allerede hvor skatten var. Hans mænd havde bare ikke held med at hente den, de gik ind men kom aldrig ud igen.
Han tilbød dem 500 guld stykker hver! for at gå ind i hulen, de synes de var for lidt så han tilbød dem 700 guld stykker hver! En rigmandsskat for at transportere noget.
Det synes største delen af gruppen var en god ide, så de tog afsted sammen med manden og hans 20 stærke mænd, plus en pagedreng.
De ankom til hulen som lignede en løve skøret ud i sten, med et løbende vandfald der dækkede indgangen.
Halvdelen besluttede de ikke troede på den flinke mand, så de tog deres penge med sig. Selvom GM flere gange sagde du kan ikke slæbe 700 guld stykker! Men de var en ulydig bunke, så de løb bare hurtigt videre.
De blev mødt af døre med gåder som de besejrede ganske nemt og mødte da så dragen til sidst, den havde endnu en gåde til dem, som de fejlede i at besvare. Så den besluttede sig for at spise dem, efter en lang kamp, vandt eventyrene. De tog fra skatten en økse så fin, en rustning så skindende, en stav af rå magi og en kåbe til at matche. Efter de havde taget deres skat fandt dværgen 4 guld ringe og puttede i lommen.
De drog videre i hulen og fandt en portal de gik igennem, denne førte til det hemmelige og vilunderlige Feywild, men dette var kun en tunnel til en anden verden. I denne verden mødte de en elver som besluttede at de virkede som en værdi gruppe (*host* *host*) og drog med dem tilbage til deres egen verden. For i den verden søgte han noget..

Loot
XP for dem som deltog: 2975

Items:
Hans: Økse of doom
Stub: Full plate of mithril
John: Kåbe of doom
Jimmi: Staff of doom