1418688305338

ERP 004

Vi foretager en taktisk retræte – eller rettere, Urfolk retrættere, med elveren over skuldreren og Parvel og dvlrgen bagved. Efter et taktisk klogt distance-mæssigt forhold er etableret, ser Urfolk en fugl med et pergament om benet. Fuglens besked er fra en storsnude i Waterdeep, som har en mission til os. Vedlagt beskeden er en teleport-spell, som tager os til Waterdeep-templet.

Jeg bruger straks magien til at teleportere os til waterdep, hvor en elver modtager os. Vi får healing og hvile i luksuriøse omgivelser. Leosin Erlamfatar.

Parvel bruger sin tid på at identificere staven han har.

Vi introduceres i the Lords’ Palace – Leosin eskorterer os ind. Stedet er fuldt ud stuvet med vagter (fra mange steder af) og ærværdige rigmænd som er rygende uenige om… et eller andet.

Følgende orgs er med os i the Lords’ Palace

The order of the Gauntlet ::-/paladins
The Emerald Enclave :// druidelav
The Lords’ Alliance :_//demokratisk(?) institution af noble og penge.
Arcane Brotherhood: magere og andet: repræsenteres af Malfe On.
The Black Network:&&/ mercs, merchants og bønder.

Vi tiltales af en kvinde I salen der vil have eventyrer til at konflikte nogle andre guys. Gruppen her er fra hele Sword Coast.

Trouble: de farvede drager angriber op og ned ad Sværdkysten – specielt sorte og røde drager. Der mistænkes at Cult of the Dragon og Red Wizards arbejder sammen for at smadre folk.

Der opstår en stille brummen der ryster sig ignenem alt… og alt bliver stille i en hændfuld sekunder.

Rygtet er at Cult of the Dragon har samlet nogle af Tiamats masker – bærerne af maskerne kaldes wyrmspeakers, og har drageligneden powers. Alliancen her havde en tiefling, (tilhørsforhold Arcane Brotherhood) med stor viden om dette. Hendes navn er Madcath, og hun forsvandt oppe nordpå. Quest: Find Madcath i Sea of the Moving Ice, hvor hun leder efter ”et eller andet horn”. ”Det skide horn”. The Arcane Brotherhood stiller gladeligt op med vintertøj og transport. Hendes sidste rapport handlede om et isbjerg de ville undersøge. De fandt skibet hun havde brugt, med døde besætninger ved siden. Skibet havde skader som fra store kløer – flækket og flået.

Rygte: ”Old White Death” sku være en stor hvid drage langt oppe nordpå.
Elverkvinden, speakeren, fortæller os også at de store Huse, der er samlet her, kan gøre os tjenester – traditionel politiko­-wise.

Paladinen Erlandriemir føres ind. Vi skændes om hvad vi skal gøre, om vi skal søge efter de bøgerVandaadgast havde.

Imens vi står og snakker, ankommer en kvinde som i enrum fortæller os at lyden, den brummende lyd vi hørte, er lyden af Draakorn, dragernes advarselshorn. Det kan høres over det meste af Faerun.

Vi vil gerne først finde de bøger, som vi fandt nede i flesh-golem hulen.

Lyden af hornet Draakhorn høres igen. Erlandriemir, Pala-din, fortæller os legenden om dragerns horn: at før tiden var tid, valgte dragerne at sove videre. For at vække dem skabte de et horn hvis tone kan vække dragerne – og tiamat?

Et skib stilles til vores rådighed, med Kaptainen Lerustah, aka Halfface, ved roret. Skibets navn er Lady Isabella. Jeg tager ned til skibet og snakker med Kaptajnen, som siger at alt er OK. Urfok tager op til slottet igen og fester hele natten. Planen er at skibet sejler til Luskan først, optager forsyninger og tager videre nordpå derfra.

Vi shoppper rundt.

De bøger vi fandt nede i hulerne blev brugt til at samle golems af forskellig art.

Næste morgen tager vi afsted. Båden har 40 crew plus cappo. We took forbay Luskan og er nu i the sea of moving ice.

Jeg låner 200g af Pavel. Som jeg ikke bruger.

Vi spotter nogle små kajakker – isjægere, siger vores captain. Da de ser os, vender de om. Vi eftersætter dem men de taber os. Vi eftersætter videre efter dem. Vi ser en polarbjørn der jageter en isjæger – Pavel og jeg intervener og redder isjægeren, som fortæller os at de har en tiefling med sig i deres landsby.

Han fortæller også at den andengruppe isjægere vi så er utroligt fjendtligtnindstilligede.

Vi tager til landsbyen, som er helt og aldeles almindelige. Deri er tieflingen også – hun er ved godt behold, men hun er ikke færdig med sit arbejde heroppe. Hun vil spørge Great White Death om et eller andet. Dragen holder de andre isjægere som slaver.

VI tager afsted med det samme tilbage til skibet og camperer i iglooer.

Maccaths plan er at snige sig ind på dragen. Det er en dårligplan.

Vi vil loote Maccaths gamle skib for at finde forsyninger til at gå op imod en drage.

We defeater two gurplethings med tentakler.

Næste dag finder vi dragonslair. Det er lidt tilfældigt hvor man havner i ishavet. Pavel hidkalder et elementalvæsen og beder væsenet om at udforske dragens hule. Elementalet sniger sig ind og rapporterer tilbage om et gangnetværk, forskelige forhindringer og kobolder.

Vi beslutter os for spilstop.

1420165872892

hej drenge, tak for en spændende aften. Det gik ganske udmærket!//W~

TRÅD Om spilgang #3

Vi snakker om vores adventurer-liv; om at sove i skoven, på kroen, om hvad vi skal gøre, hvor vi skal hen.
VI vil gerne fange morderen i byen her. Der er gargoyler på bygningerne. De har ændret plads sien sidst. Vi undersøger statuerne.

VI SLÅR PÅ STAtuerne. De virker rimelig meget til at være animerede gargoyles. Vi ender med at battle! Vi får ødelagt een af statuerne. De andre flygter ud i byen; vores elver flyver rundt for a finde dem. Han følger et spor af skræmte boere igennem byen henimod rådhuset; det er gammelt og scrollworket. Han finder gargoylerne på rådhuset – borgmesteren er der også, han transformerer sig pludseligt om til en grå humanoid uden ansigtstræk.

Kamp ensues, vi battler. Vi tæsker tre-fire animerede sværd, tre animerede tæpper og de tre sidste gargoyles, plus borgmesteren. Det viser sig at gnomen er en dobbeltgænger. VI battler igennem. VI speaker with dead. Dobbeltgængeren var ikke ansvarlig for angrebene – det var derfor han hyrede os. For at få det til at stoppe. Gargoylerne var hans spionnetværk. Han siger at borgmesteren den virkelige måske stadig er i kæleren.

Imens Urfolk står vagt ovenover, går Vandagast og Parvel ned i kældreen for at finde ham der borggnomen. De finder ham let, han er udsultet og lænket til væggen. Parvel Knocker kæden af. Og de smider ham i seng i hans egne private gemakker. Borgmesteren stiller ingen spørgsmål, og han lægger sig til at sove efter at have frådset igennem.

I borgmesterens kontor ser Parvel en lille skikkelse – en mindre drage-lignende væsen, med skorpionspids hale og brigtrøde vinger. Den kan godt lide Parvel da han giver den mad.

VI bliver enige om at holde vagt den aften; Parvel ved borgmesteren, Urfolk i mølletoppen (byens højeste punkt) og Vandagast på fly-aptrulje. Om natten ser vi en skikkelse – ligner en statue, et almindeligt menneske men lavet af sten og med røde pulserende årer. Avndagast hopper på den og smider sin evil-smiting evne på den. Kamp! Sikke en surprise! Det er en slags sten-golem; Urfolk kommer også på den kamp, men tivnges tilbage. Vi crumper den – den eksploderer indefra med arkanisk energi og, mærkværdigt nok, blod. Den er sødvanlig af en golem at være, den er infised med blod; styret og aktiveret af blod. Arcane-infused.

I kampen bkev tre bygninger ødelagt. Orfulk vil redde overlevende – men han er svag, og Vandagast hjælper ham. Vi hjælper ham over i et nabohus; Orfulk holder ham med selskab hele natten indtil Vandagast kan heale ham.

I råshuset har Parvel fundet sig en ny ven: den røde pseudodrage holder sig på Parvels skuld.er. Drengen vi reddede fra rionerne vil gerne med os, han vil være væres væbner. Byen er lidt tungt humør agtig over hændelserne med ødelæggelserne.

Efter en dags tid er borgmesteren kommet sig, og vi inviteres til samtale. Vi forklarer sagens tilstand og han belønner os med 1000 penge.

For en mængde år siden købte byen en stor statue der stod i den østelige del og skuede på solen. Borgmesteren kender ikke noget til arkane facilitere i nærheden. Statuen, viser det sig, er den vi battlede imod – den er væk, piedestalen er tom. Der er blodspor på og omkring den, og store tunge fodspor førende væk fra piedestalen.

VI beslutter osfor at vi er færdige i byen.

VI tager forbi en karavane på vejen ud af byen, hvor vi kan købe ind i magiske consumables.

Vi vil finde Borin og hente ham og tage videre. I kækkenet på kroen. På den rolige kro er der en grim, grim lugt af stegt kød – den kommer nedefra lemmen i køkkenet. Dernede i kælderen nægter krofatter os adgang til et baglokale, og dét er mistænktsomt. Derinde finder vi et helt udstyret laboratorie, som har grimme lig på borde – lig som vi kan genkende, nemlig tre af dem. Det ligner en Frankenstein-montage.

Laboratoriets noter indikerer at man har forsøt at bygge mennesker. OG at man ikke har myrdet nogen, blot udnyttet situationene til at anskaffe sig hardware.

Vi tager krofatteren til fange og vil stille ham for en ret; men så bliver vi angrebet af flesh golems i kælderen; dernede bliver Vangeagsdglis bagholdet af dem, imens Urfolk og Pavel er ovre ved kachotten.

Da vi kommer til kælderen, er den tom – ingen golems, vif finder en hemmelig gang og åbner den med økse. Vi proceeder igennem gangen. Den bliver mørk og begynder at skråne nedad. Indhug i væggene, i begge. Et stykke nede ad gangen er der indhug i væggene med piedestaler i, med inskriptioner: eksperiment 1 og 8. Så 3 og 6. Piedestalerne er tomme. De næste har skeletter på, men ingen inskriptioner. Så et meget rodet rum med bøger: wannabibliotek. Red Wizard of Thay-kultur her, samt lidt Cult of the Dragon. Den anden vej finder vi et soverum, plus en kappe med cultist-symboler for Red Wzards of Thay. ¨ Også en tegning af en femhovedet drage, hvor hvert hoved er af en anderledes farve.

Disse wizards viser stor interesse for nekromanti og drager; golems og drage-lig-golems. De viser stor interesse for den slags

Udenfor hulen, på dens bagside, finder vi spor af monstrene der er vandret ud østpå; der er også spor af små væsener der har bevæget sig ordentligt – somehow.

Tilbage i byen afhørere vi kroværten – han fortæller at de to troldmænd fra thay blot lejede sig ind i hans kælder og ellers var åbne om deres fordækte foretagende. De havde snakket om en ”Ygran”.

Vi vil waterdeep tage, og dér finde red wizards.

En højt-rangerende indenfor Cult of the Dragon med interesse i de levende drager er Severin Silvarajin.

Vi tager afsted langs sporet som golemsne efterlod. Der er også spor af de mange mindre væsener, der følger efter dem. Små, måske-skællede, levende væsener; kobolder og muligvis nogle lidt større væsener. Vi løber hele dagen og hele natten med – og sent om natten ser vi en gruppe der har slået lejr – en gruppe på seks-syv kobolder sidder rundt om et bål. Der er også kobolder i luften. Parvel fireballer dem.

Ved daggry kommer vi til en slags borg i skoven, som sporernre leder ind i. Borgens markeringer er for Cult of the Dragon og Red Wizards.

Vi camper lidt væk for at forberede os. Om natten angribes vi af Lizardmen og de tre flesh golems. Parvel slåes ned hurtigt som da han var svag, og han vansires i ansigt med mistede tænder og dybe sår. Værre er det med Vandagast, som dræbes! I et desperat forsøg på at genoplive ham bruger Urfolk et elendigt worded ønske som får Vandagasts sjæl til at belive fanget i en af vores diamanter.

Vi er ilde tilredt.

Spil stop.