1418688305338

ERP 004

Vi foretager en taktisk retræte – eller rettere, Urfolk retrættere, med elveren over skuldreren og Parvel og dvlrgen bagved. Efter et taktisk klogt distance-mæssigt forhold er etableret, ser Urfolk en fugl med et pergament om benet. Fuglens besked er fra en storsnude i Waterdeep, som har en mission til os. Vedlagt beskeden er en teleport-spell, som tager os til Waterdeep-templet.

Jeg bruger straks magien til at teleportere os til waterdep, hvor en elver modtager os. Vi får healing og hvile i luksuriøse omgivelser. Leosin Erlamfatar.

Parvel bruger sin tid på at identificere staven han har.

Vi introduceres i the Lords’ Palace – Leosin eskorterer os ind. Stedet er fuldt ud stuvet med vagter (fra mange steder af) og ærværdige rigmænd som er rygende uenige om… et eller andet.

Følgende orgs er med os i the Lords’ Palace

The order of the Gauntlet ::-/paladins
The Emerald Enclave :// druidelav
The Lords’ Alliance :_//demokratisk(?) institution af noble og penge.
Arcane Brotherhood: magere og andet: repræsenteres af Malfe On.
The Black Network:&&/ mercs, merchants og bønder.

Vi tiltales af en kvinde I salen der vil have eventyrer til at konflikte nogle andre guys. Gruppen her er fra hele Sword Coast.

Trouble: de farvede drager angriber op og ned ad Sværdkysten – specielt sorte og røde drager. Der mistænkes at Cult of the Dragon og Red Wizards arbejder sammen for at smadre folk.

Der opstår en stille brummen der ryster sig ignenem alt… og alt bliver stille i en hændfuld sekunder.

Rygtet er at Cult of the Dragon har samlet nogle af Tiamats masker – bærerne af maskerne kaldes wyrmspeakers, og har drageligneden powers. Alliancen her havde en tiefling, (tilhørsforhold Arcane Brotherhood) med stor viden om dette. Hendes navn er Madcath, og hun forsvandt oppe nordpå. Quest: Find Madcath i Sea of the Moving Ice, hvor hun leder efter ”et eller andet horn”. ”Det skide horn”. The Arcane Brotherhood stiller gladeligt op med vintertøj og transport. Hendes sidste rapport handlede om et isbjerg de ville undersøge. De fandt skibet hun havde brugt, med døde besætninger ved siden. Skibet havde skader som fra store kløer – flækket og flået.

Rygte: ”Old White Death” sku være en stor hvid drage langt oppe nordpå.
Elverkvinden, speakeren, fortæller os også at de store Huse, der er samlet her, kan gøre os tjenester – traditionel politiko­-wise.

Paladinen Erlandriemir føres ind. Vi skændes om hvad vi skal gøre, om vi skal søge efter de bøgerVandaadgast havde.

Imens vi står og snakker, ankommer en kvinde som i enrum fortæller os at lyden, den brummende lyd vi hørte, er lyden af Draakorn, dragernes advarselshorn. Det kan høres over det meste af Faerun.

Vi vil gerne først finde de bøger, som vi fandt nede i flesh-golem hulen.

Lyden af hornet Draakhorn høres igen. Erlandriemir, Pala-din, fortæller os legenden om dragerns horn: at før tiden var tid, valgte dragerne at sove videre. For at vække dem skabte de et horn hvis tone kan vække dragerne – og tiamat?

Et skib stilles til vores rådighed, med Kaptainen Lerustah, aka Halfface, ved roret. Skibets navn er Lady Isabella. Jeg tager ned til skibet og snakker med Kaptajnen, som siger at alt er OK. Urfok tager op til slottet igen og fester hele natten. Planen er at skibet sejler til Luskan først, optager forsyninger og tager videre nordpå derfra.

Vi shoppper rundt.

De bøger vi fandt nede i hulerne blev brugt til at samle golems af forskellig art.

Næste morgen tager vi afsted. Båden har 40 crew plus cappo. We took forbay Luskan og er nu i the sea of moving ice.

Jeg låner 200g af Pavel. Som jeg ikke bruger.

Vi spotter nogle små kajakker – isjægere, siger vores captain. Da de ser os, vender de om. Vi eftersætter dem men de taber os. Vi eftersætter videre efter dem. Vi ser en polarbjørn der jageter en isjæger – Pavel og jeg intervener og redder isjægeren, som fortæller os at de har en tiefling med sig i deres landsby.

Han fortæller også at den andengruppe isjægere vi så er utroligt fjendtligtnindstilligede.

Vi tager til landsbyen, som er helt og aldeles almindelige. Deri er tieflingen også – hun er ved godt behold, men hun er ikke færdig med sit arbejde heroppe. Hun vil spørge Great White Death om et eller andet. Dragen holder de andre isjægere som slaver.

VI tager afsted med det samme tilbage til skibet og camperer i iglooer.

Maccaths plan er at snige sig ind på dragen. Det er en dårligplan.

Vi vil loote Maccaths gamle skib for at finde forsyninger til at gå op imod en drage.

We defeater two gurplethings med tentakler.

Næste dag finder vi dragonslair. Det er lidt tilfældigt hvor man havner i ishavet. Pavel hidkalder et elementalvæsen og beder væsenet om at udforske dragens hule. Elementalet sniger sig ind og rapporterer tilbage om et gangnetværk, forskelige forhindringer og kobolder.

Vi beslutter os for spilstop.

1420165872892

hej drenge, tak for en spændende aften. Det gik ganske udmærket!//W~

TRÅD Om spilgang #3

Vi snakker om vores adventurer-liv; om at sove i skoven, på kroen, om hvad vi skal gøre, hvor vi skal hen.
VI vil gerne fange morderen i byen her. Der er gargoyler på bygningerne. De har ændret plads sien sidst. Vi undersøger statuerne.

VI SLÅR PÅ STAtuerne. De virker rimelig meget til at være animerede gargoyles. Vi ender med at battle! Vi får ødelagt een af statuerne. De andre flygter ud i byen; vores elver flyver rundt for a finde dem. Han følger et spor af skræmte boere igennem byen henimod rådhuset; det er gammelt og scrollworket. Han finder gargoylerne på rådhuset – borgmesteren er der også, han transformerer sig pludseligt om til en grå humanoid uden ansigtstræk.

Kamp ensues, vi battler. Vi tæsker tre-fire animerede sværd, tre animerede tæpper og de tre sidste gargoyles, plus borgmesteren. Det viser sig at gnomen er en dobbeltgænger. VI battler igennem. VI speaker with dead. Dobbeltgængeren var ikke ansvarlig for angrebene – det var derfor han hyrede os. For at få det til at stoppe. Gargoylerne var hans spionnetværk. Han siger at borgmesteren den virkelige måske stadig er i kæleren.

Imens Urfolk står vagt ovenover, går Vandagast og Parvel ned i kældreen for at finde ham der borggnomen. De finder ham let, han er udsultet og lænket til væggen. Parvel Knocker kæden af. Og de smider ham i seng i hans egne private gemakker. Borgmesteren stiller ingen spørgsmål, og han lægger sig til at sove efter at have frådset igennem.

I borgmesterens kontor ser Parvel en lille skikkelse – en mindre drage-lignende væsen, med skorpionspids hale og brigtrøde vinger. Den kan godt lide Parvel da han giver den mad.

VI bliver enige om at holde vagt den aften; Parvel ved borgmesteren, Urfolk i mølletoppen (byens højeste punkt) og Vandagast på fly-aptrulje. Om natten ser vi en skikkelse – ligner en statue, et almindeligt menneske men lavet af sten og med røde pulserende årer. Avndagast hopper på den og smider sin evil-smiting evne på den. Kamp! Sikke en surprise! Det er en slags sten-golem; Urfolk kommer også på den kamp, men tivnges tilbage. Vi crumper den – den eksploderer indefra med arkanisk energi og, mærkværdigt nok, blod. Den er sødvanlig af en golem at være, den er infised med blod; styret og aktiveret af blod. Arcane-infused.

I kampen bkev tre bygninger ødelagt. Orfulk vil redde overlevende – men han er svag, og Vandagast hjælper ham. Vi hjælper ham over i et nabohus; Orfulk holder ham med selskab hele natten indtil Vandagast kan heale ham.

I råshuset har Parvel fundet sig en ny ven: den røde pseudodrage holder sig på Parvels skuld.er. Drengen vi reddede fra rionerne vil gerne med os, han vil være væres væbner. Byen er lidt tungt humør agtig over hændelserne med ødelæggelserne.

Efter en dags tid er borgmesteren kommet sig, og vi inviteres til samtale. Vi forklarer sagens tilstand og han belønner os med 1000 penge.

For en mængde år siden købte byen en stor statue der stod i den østelige del og skuede på solen. Borgmesteren kender ikke noget til arkane facilitere i nærheden. Statuen, viser det sig, er den vi battlede imod – den er væk, piedestalen er tom. Der er blodspor på og omkring den, og store tunge fodspor førende væk fra piedestalen.

VI beslutter osfor at vi er færdige i byen.

VI tager forbi en karavane på vejen ud af byen, hvor vi kan købe ind i magiske consumables.

Vi vil finde Borin og hente ham og tage videre. I kækkenet på kroen. På den rolige kro er der en grim, grim lugt af stegt kød – den kommer nedefra lemmen i køkkenet. Dernede i kælderen nægter krofatter os adgang til et baglokale, og dét er mistænktsomt. Derinde finder vi et helt udstyret laboratorie, som har grimme lig på borde – lig som vi kan genkende, nemlig tre af dem. Det ligner en Frankenstein-montage.

Laboratoriets noter indikerer at man har forsøt at bygge mennesker. OG at man ikke har myrdet nogen, blot udnyttet situationene til at anskaffe sig hardware.

Vi tager krofatteren til fange og vil stille ham for en ret; men så bliver vi angrebet af flesh golems i kælderen; dernede bliver Vangeagsdglis bagholdet af dem, imens Urfolk og Pavel er ovre ved kachotten.

Da vi kommer til kælderen, er den tom – ingen golems, vif finder en hemmelig gang og åbner den med økse. Vi proceeder igennem gangen. Den bliver mørk og begynder at skråne nedad. Indhug i væggene, i begge. Et stykke nede ad gangen er der indhug i væggene med piedestaler i, med inskriptioner: eksperiment 1 og 8. Så 3 og 6. Piedestalerne er tomme. De næste har skeletter på, men ingen inskriptioner. Så et meget rodet rum med bøger: wannabibliotek. Red Wizard of Thay-kultur her, samt lidt Cult of the Dragon. Den anden vej finder vi et soverum, plus en kappe med cultist-symboler for Red Wzards of Thay. ¨ Også en tegning af en femhovedet drage, hvor hvert hoved er af en anderledes farve.

Disse wizards viser stor interesse for nekromanti og drager; golems og drage-lig-golems. De viser stor interesse for den slags

Udenfor hulen, på dens bagside, finder vi spor af monstrene der er vandret ud østpå; der er også spor af små væsener der har bevæget sig ordentligt – somehow.

Tilbage i byen afhørere vi kroværten – han fortæller at de to troldmænd fra thay blot lejede sig ind i hans kælder og ellers var åbne om deres fordækte foretagende. De havde snakket om en ”Ygran”.

Vi vil waterdeep tage, og dér finde red wizards.

En højt-rangerende indenfor Cult of the Dragon med interesse i de levende drager er Severin Silvarajin.

Vi tager afsted langs sporet som golemsne efterlod. Der er også spor af de mange mindre væsener, der følger efter dem. Små, måske-skællede, levende væsener; kobolder og muligvis nogle lidt større væsener. Vi løber hele dagen og hele natten med – og sent om natten ser vi en gruppe der har slået lejr – en gruppe på seks-syv kobolder sidder rundt om et bål. Der er også kobolder i luften. Parvel fireballer dem.

Ved daggry kommer vi til en slags borg i skoven, som sporernre leder ind i. Borgens markeringer er for Cult of the Dragon og Red Wizards.

Vi camper lidt væk for at forberede os. Om natten angribes vi af Lizardmen og de tre flesh golems. Parvel slåes ned hurtigt som da han var svag, og han vansires i ansigt med mistede tænder og dybe sår. Værre er det med Vandagast, som dræbes! I et desperat forsøg på at genoplive ham bruger Urfolk et elendigt worded ønske som får Vandagasts sjæl til at belive fanget i en af vores diamanter.

Vi er ilde tilredt.

Spil stop.

1420343966207

Her er noterne fra i fredags. Killwise har vi marodøret ni drow, men de var sku lidt weak så mon ikke de tæller som CR½?

Spilgang I – – 27/02 noter til rollespil

Inspiration: vi skal hlde sytr på hvad vi laver så vi kan give ppints til hinanden

Start: vi er kommet ud af hulen fra elverlandet, hvori der var en drage. En elver er kommet med os – iklædt fullplate med Corellon Lorethion og ridende på en grif; Llandrir Mir er hans navn. Han hjælper Urfolk med at atune sig til øksen.

Han skævede til bålet. ”Start med begyndelsen. Hvorfor rejser i til Cormyr?” Den anden mand ved bålet suttede kort på sine tænder. ”Mm. Der er en klerister-kirke dér – vi bringer dem budskab om en vampyrbesættelse i en nærliggende landsby.

Manden der betalte os for at loote hulen er stukket af; Parvel har fået hugget en arm af, og er sur på manden. Han efterlod en enkelt tønde med nogle monies.

Note: parvel er dedikeret til det at hævne sin arm på dat motherfucker, manden på vognen der stakaf.

Vi tager afstred for at finde Elandingsbanes bror; som alandsingsbagenes altid kan spore. Da vi tager lejrbål, fortæller Elandingsbange mig om øksen, som vi fandt. Imens vi hviler tager Drak’tholl ud og jager – og så bliver vi andre angrebet fra mrket af pile.

Vi bliver angrebet af Drow!!

Der castes Darkness, og jeg kan se i mørke. Min økse giver +3/+3, og et ekstra angeb fordi den er hurtig. Jeg får et adrenalin kick af at blive slået ned, og jeg hakker videre igennem deres panswer.

Og så døde jeg. : (

De andre kæmpermvidere imod drow elites. Haste er fucing based

Vi har nakket fem drows plus fire elites.

Borin – dværgen – ønsker mig i live igen med ringene- og da vi spiser aftensmad, snakker vi om hvorfor vi blev angrebet (drows angriber tilfædligt) og hvorforeg ikke så dem (jeg sad og kiggede ind i flammerne). Det gør vi anderledes næste gang. Vi lootede 252 gp fra dem (noteret). Imens vi spiser, bruger Urfolk sit sidste ønske på at bringe Parvels arm tilbage – men det fungerer ikke helt. Parvel får en lillebitte arm ud. Han går ud i skoven for at brænde den væk.

Jeg iver Jimmer 6 inspiration.points for at skærebrænde sig selv. Jeg giver john 2 for Judicious use of Haste, og stub to for at være ne god spilskaber med BG-historie.

Mekanisk set skete der det at vi startede fra hulen hvorinde vi havde været hos ham duden elveren i deres landsby i de vildske feskove; men dén magiske favn forlod vi sporenstregs efter ankomst. Hulen havde vi været inde i fordi en rigmand havde tilbudt os en enorm sum guld for at drage ind i hulen og hente en enorm mængde guld. Med os derfra fulgte Elandri, pa-ládin af det stolte hus Mir. Tilbage i den virkelige verden foreslog han os at vi kunne rejse med ham; han skulle finde sin bror. Idet han forklarede at broren havde brug for hans hjælp, og at det ikke var et problem at finde ham, og at broren var en powerful cleric af en art, så var det en god at ide at følges ad.

På vej gjorde vi holdt i en skov om aftenen for at hvile. Drak’tholl tog ud for at jage. VI andre slog lejr. Urfolk påtog sig første vagt. Elandri tog sig af sin grif. Om natten blev vi angrebet af drow, og så sov vi videre.

Om dagen gik de, og om natten sov de i lejr. De skiftedes til at holde vagt, som det var deres rutine. En nat imens Urfolk stirrede ind i det ulmende bål sneg to drow sig tæt på lejren i mørket og angreb. En pil satte sig i stubben som han sad på, og en anden spiddede et telt. Med et højt råb – alarm, alarm! råbtes lejren op. I løbet af et øjeblik var der samlet til kamp, spidsørede marøderer imod højtråbende eventyrere. På den ene side tælles Drak’tholl, mægtig troldmand af drageæt, som skræmmer folk og kaster flammer der giver skrammer dér hvor de rammer og stammer (fra), samt Parvel, som er en for nyligt enarmiet menneske hvis magiske kræfter bærer stille vidnesbyrd om hans dybe dedikation og standhaftige standarder – med ligefremme metoder vil han løse sine problemer. Derudover tælles også nu Elandri, ædel sjæl af rang, en kriger hvis titel på deres eget sprog er pa-ládin, ridder af templet, og som i kamp bæres af trofaste griffer, og ved hans side findes den lunefulde krigsloch Urfolk, en landflygtig ha’ork af steppebyen Terresminne.

Urfolk løser sine problemer ved at slå dem ihel med en økse. Ihvertfald i de fleste fantasy-kontekster han er ude i. Han kan også kaste magi, og se i mørke. Håret der sidder på den intense dværg er skærende orange; som en ø af farve i krigskaos kan dværgen altid ses i det tykkeste af kampen, syngende, råbende og skrigende sin vrede og smertende ære udi vort vort fjendskabs blod. Han kaster sig gladeligt i sin kamprus, deri hvor han bades af blod som et bjerg syret i had, bærende en rød jernøkse hvis navn er rust for alle dens ofres’ tårer; som en slayer søger han sin ære og intet andet. Komme regn eller jord, sol eller vind, komme liv komme død vil han standigt opsøge sine hjertekære, tror jeg.

På den anden side var der en navnløse røvere, kun grupperet af deres fælles afstamning: drow-byerne i mørket, i undergrunden – det solløse land under landet, af endeløse grotter og ufatteligt dybe huler: Undermørket. Disse griske røvere havde ikke en kinamands chance. Alle tilhobe faldt de, når man ser bort fra een af dem som stak af. Vi sparede dem ingen tanke, men lootede ligene for deres guld og lod dem ellers ligge for dyrene at spise.

Der var fem almindelige typer, som havde chainshirts og sværd, og fire eltiretyper med hårdt læder og små crossbows, disse brugte dog gift på deres våben og var derfor en stor trussel.

Efter kampen sov vi videre. Spilstop.