Vejen fra 3.5 til 5th edition

Vi troede alle at vi bare kunne gå fra det gamle til det nye uden problemer. Ting hedder jo det samme, er det nok også!

Men hvor kan man tage fejl…

Delay action

Tidligere kunne man vente på noget sker også gøre noget. Dette kan man ikke længere…

Man kan ready en action, dette bruger ens reaktion for den “round”. En aktion er hvad man før ville kalde en standard aktion, altså et angreb, en spell whatever. Det skal dog passe i action typen. Altså bonus action, reaktion etc. virker ikke!

Surprise rounds

Det er det samme med surprise round, findes ikke!

Folk kan dog blive overrasket! Hvis man er overrasket, så har modstandere advandice mod en.

Hvordan undgår man at blive overrasket ? Opdag din fjende før han angriber!

Two weapon angreb

Vi har i øjeblikket ingen af denne type, og god ide. For de har totalt ødelagt denne type ved mindre man har en class som giver bonus. Så kort udgave, dont do it, ved mindre du er fighter, ranger eller paladin. Rogues er noget for sig, og er en snak for en anden dag. Den class er ændret rigtig meget, og jeg kan ikke se hvor hvordan man optimerer den.

Ugens optimering Two hand fighting med kæmpe våben

Du kan prøve at lave en fighter, og feats er da gode. Men tager du (feat) human, så er du godt kørende. Fighter i sig selv giver ikke crazy meget, men feats alene kan få det hele til at køre. Two weapon fighting er også nice, reroll er altid fedt. Crit på 19 og 20 er også nice, eller få ekstra terning til damage er også fedt.

Men skulle jeg gå efter two weapon fighter typen ville jeg netop gå alle andre veje end fighter. Fighter i 5th er for meget all around helt. Action Surge er awesome, men det er one time use, så vinder du ikke med de 6 angreb eller hvor meget du får, så synes jeg ikke den giver det store.

Så jeg ville gå med barb eller paladin.

Barb er awesome til start levels, men synes de falder af på den senere der omkring 6 – 10. Fra 10 til 20 er Paladin bare bedre.

Forskellen er at Barb ofre forsvar for at give bedre skade. Paladin ofrer deres spells for at give ekstra skade.

Det burde give sig selv, at jo flere spells Paladins har jo bedre mening giver det, derfor de vinder senere i spillet.

Barb har “Reckless Attack” som giver deres første angreb mulighed for at give advantage på deres egne angreb, men så også gør modstanderen får advantage mod dem.

Frenzy hvis de vælger den path giver en bonus action som giver et ekstra angreb. (Husk kun en bonus action per turn!)

Barb har deres resistance til fysisk skade, men det kræver de slår på et mob hver turn eller får skade fra et mob, ellers mister de deres bonus, og får deres exhaustion level. (Dette er hvad jeg synes falder af på den, da magi og magiske våben bare ignorerer denne evne)

Paladin

Divine Sense og lay on hands er bare awesome, men ikke direkte kamp.

Great Weapon Fighting som fighteren har, så altså samme bonus. Så det eneste fighteren har er Action surge som jeg synes sucks også deres paths.

Divine Smite, grunden til Paladin er awesome. 2d8 ekstra skade per spell level ofret! (Se bogen for rigtige regler) +1d8 ekstra hvis det er undead eller fiend.

Aura of Protection er endnu en awesome ting ved Paladin som bare gør dem til gruppe bufferen, uden at man behøver gøre noget.

Sacred Weapon giver din CHA til attack, så hvis du har gode stats så får du næsten gratis 4 – 5 ekstra til angreb, som du kunne ofre til din feat som giver 10 ekstra skade, og desuden bliver dit våben magisk! Så hvis target har damage resistance, så er den klaret der.

Bestem selv, men synes det er klart hvem der har vundet den kamp.

Jeg har ikke inkluderet warlocks som har fået for gode våben!

The advice is simple: When you ask yourself “What should I do,” oftentimes the best answer is “Stop being a DM.”

When you build a dungeon, don’t build a dungeon. Think about what it was built for. No one builds a dungeon for adventurers to crawl through. Maybe it’s a cave that just naturally exists. Maybe it’s a temple. Maybe it’s a dungeon, as in a prison. Whatever it’s supposed to be, build one. Build a temple. Think about who the temple venerates, and how this affects the design. Think about what the worshipers want from a temple. Do the clergy live there? What resources will they need? Put on your hard hat, and build these worshipers a temple. Now populate it. Who lives there? Are they the original inhabitants? If not, where did the original inhabitants go? If so, what are they doing? Why are they there? Now that you have a dungeon and some inhabitants, let the players in. There’s plenty of posts on this page with detailed advice on the subject, if you want more detail.

To build a villain, don’t build a villain. Become the villain. What do you want, and why? What resources are at your disposal? Now, form a plan. How will you use your resources to pursue your objective? What obstacles stand in your way? What are your weaknesses? Now that you have a villain, put your DM hat back on, and unleash him/her/it on the world. There’s plenty of posts on this page with very detailed advice on the subject of villain-building.

To build an NPC, don’t build an NPC. Be a person. Think about where you live, and why. Think about what your opinions and motivations are, and how they affect your personality. Think about what you need and want. Now zip up your NPC skin suit, and react to the party’s actions. Based on your character, how do you feel about what the party has to say? How will you react? What can these adventurers do for you? What do you think of them? Now unzip your skin suit, or take off their shoes if you’re not crazy, and make the reaction happen.

To be a DM, don’t be a DM. Think in terms of the world. The world exists, and the players simply live in it. The world isn’t built around the players. Think about what will happen in your world, what has happened, how things work, and what current events are like. Think of the world. Live in the world. Be the world. Now, how will the world react to the players’ actions? What will the players experience as they walk through the world? Now take off your world suit, reassemble your corporeal body, and make it so.

Now, there’s plenty of links on this page with amazing advice for almost every aspect of the game, very specifically and with a lot of detail. However, the best general advice I’ve ever seen is still one simple principle: To be a DM, don’t be a DM. When you encounter a problem, don’t ask “What should I do?” Ask “What would happen?” This world you’ve built alongside your players has a life of its own. Let it live, and simply act as the intermediary and interpreter. To be a DM, don’t be a DM. Be a narrator.